Entre trazos y píxeles: el papel de los artistas en el desarrollo de videojuegos

Navegando entre la creatividad y la tecnología, los artistas que trabajan en el complejo desarrollo de videojuegos se encargan de la parte visible de los proyectos. Repartidos entre varios perfiles especializados, unen esfuerzos y capacidades para crear todo lo relativo al aspecto de un juego, desde personajes principales hasta ciudades. Cualquier detalle, por mínimo que sea, puede ser evidente a simple vista, por lo que de su ejecución depende muchas veces si el público se sentirá atraído o desencantado por un videojuego. Con un rol tan decisivo, Verne ha querido hablar con cuatro de estos profesionales para saber cómo es su trabajo y a qué se enfrentan en su papel de artistas en el medio.

Fran Segura, artista conceptual: “Al final todos los integrantes (de un estudio) tienen que asumir otros roles»

El artista Fran Segura empezó su carrera algo alejado de los videojuegos. De ilustrar libros infantiles a trabajar en Chibig Studio, creadores de Deiland y Summer in Mara, el valenciano centró su carrera en el concept art, que es el diseño de los elementos que aparecen en pantalla, como personajes, escenarios y objetos. Precisamente en la ciudad principal de Summer in Mara, el reciente título de Chibig Studio, es donde el artista tuvo que ingeniárselas. “Qälis, la ciudad principal de Summer in Mara, es pequeñita y de apariencia sencilla, pero en ese momento estábamos trabajando en ella solo dos personas”.

Mientras Paloma Pipeleers Torres, su compañera durante el desarrollo del título, se encargaba del modelado 3D y la integración, Fran diseñaba los elementos y pintaba las texturas, por lo que supuso “un gran desafío”. En total, había cuatro miembros en el departamento de animación y arte de Summer In Mara de los ocho profesionales dedicados a su desarrollo, por eso el artista añade que, a pesar de su especialización, en estudios pequeños o medianos no pueden dedicarse únicamente a una labor. “Al final todos los integrantes tienen que asumir otros roles” precisaba el ahora integrante de Codigames, empresa centrada en videojuegos móviles. Pintar texturas o ilustrar publicaciones para redes sociales son otras de las tareas que ha asumido el artista conceptual a lo largo de su carrera.

Con una tarea casi inabarcable para dos profesionales, la de diseñar y construir la ciudad de Qälis, el dúo tuvo que pensar en estrategias que aligerasen la carga de trabajo. “Decidimos realizar primero los edificios más importantes (comercios, residencias de personajes principales….) con un mayor detalle, para luego crear una serie de elementos que permitieran generar edificios “de relleno””. Diseñaron bloques, ventanas, puertas, macetas y otros objetos que, combinados, creaban de forma modular edificios con los que llenaron gran parte de la urbe. Pero esa solución presentaba otro problema a la larga, que era una sensación de repetición poco agradable. Para aliviarla, Segura y su compañera crearon algunos edificios de viviendas más complejos “en zonas más visibles” de Qälis, de manera que el jugador no sintiese que solo ve copias modificadas. El efecto convenció y los dos artistas lograron acabar con éxito la tarea.

Alba Filella, ilustradora y diseñadora de personajes: “Tuve que llegar a pensar como él (Conrad Roset)”

Pero antes de llegar a ese punto, la labor de los artistas es un ensayo y error hasta lograr que encaje con la integridad del proyecto. Así, a base de esfuerzo y pruebas, la ilustradora y diseñadora de personajes Alba Filella trabajó durante dos años en GRIS, el célebre début de Nomada Studio. Bajo la dirección artística del reputado ilustrador Conrad Roset, Filella se unió al equipo de seis personas en 2017, cuando el videojuego apenas había dado sus primeros pasos. Junto a su compañera Ariadna Cervelló, Filella empezó como artista conceptual, buscando “ideas para acabar de completar momentos concretos del juego», aunque, como suele pasar en equipos reducidos, se encargó del “diseño y creación de assets”, los elementos variados que componen en su totalidad un videojuego, como animaciones, modelos, etc.

Pero Alba no solo tuvo que vérselas con el temido bloqueo de las profesiones artísticas y el hecho de que nunca había trabajado antes en un videojuego, con el “constante aprendizaje” que suponía, sino también a adaptarse a la visión de otra persona, el artista y cofundador de Nomada Studio Conrad Roset. GRIS destila el estilo artístico del ilustrador catalán, de manera que Filella debía ser capaz de entenderlo y aplicarlo, hasta casi “llegar a pensar como él, por así decirlo”. Con paciencia y constancia, poco a poco Filella apartó su estilo “con toques cartoon e infantil” para acomodarse al videojuego, siempre bajo la supervisión de Roset. “Al principio, a mí me salía dibujarlo todo demasiado redondeado y con volumen, pero GRIS es totalmente plano, nada tiene perspectiva y es todo muy geométrico” aclaró la artista.

El proceso tuvo sus altos y bajos, ya que por un lado Alba sentía “mucha presión por estar a la altura” por ser seguidora de Conrad Roset, pero por el otro eso le daba ventaja porque “conocía muy bien su estilo”. En los momentos más complicados, en los que Filella no sabía si algo encajaba o no en el videojuego o tenía dudas acerca de algún punto, la artista conceptual hablaba con el equipo y con Conrad, hasta que “al cabo de poco tiempo ya me salía solo”. Ahora, Filella trabaja como artista freelance en proyectos de animación como diseñadora de personajes e ilustrando libros infantiles. De la época de GRIS guarda buenos recuerdos, puesto que “fue una experiencia muy positiva, aprendí mucho de Conrad”.

Octavi Navarro, desarrollador de videojuegos: “La prueba y error fue la herramienta que me sirvió para encontrar mi lugar y estilo”

Antes de siquiera empezar en el desarrollo de videojuegos, el ilustrador especializado en pixel art Octavi Navarro tuvo que encontrarse a sí mismo. “El mayor desafío al que me he enfrentado es la búsqueda de un estilo profesional propio” confesaba el artista afincado en Barcelona. Hace cinco años, Navarro comenzó un proyecto personal llamado Pixels Huh, un catálogo de cincuenta escenas cotidianas creadas mediante la combinación visual de píxeles. Estos llamaron la atención de Ron Gilbert, creador de las míticas aventuras gráficas The Secret of Monkey Island y Maniac Mansion, que quiso contar con él para su último título, Thimbleweed Park. Pero antes de embarcarse en los pequeños dioramas, Navarro luchó mucho por hallar aquello que le hiciese sentirse cómodo y le representara.

“La prueba y error fue la herramienta que me sirvió para encontrar mi lugar y estilo dentro de esta profesión” admitía el artista. El amor por el arte lleva con él desde pequeño, cuando Navarro se pasaba horas dibujando y, más tarde, cuando su madre compró un ordenador, copiando píxel a píxel pantallazos de sus videojuegos favoritos de los 80 y 90. Al crecer, Navarro empezó su carrera como ilustrador, una decisión que le permitió experimentar con “múltiples medios, desde carboncillo hasta el arte digital. No obstante, él era incapaz de hallar un hilo entre sus emociones e intereses. Hasta que los videojuegos y el pixel art se colaron entre sus obras. Con ellos lo hicieron la nostalgia y “mis recuerdos de tiempos más felices”.

El regreso a la infancia fue la respuesta que Navarro necesitaba. Empezó a crear ilustraciones en pixel art y, una vez se decidió a mostrarlas en redes sociales, “la acogida que tuvieron fue increíble”. Después de trabajar en los videojuegos Thimbleweed Park y Photographs, el ilustrador sintió que “la ilustración se quedaba corta para contar muchas historias que aún llevaba dentro”. Ahora Navarro dirige su propio estudio de desarrollo volcado en títulos cortos, como The Supper y Midnight Scenes, en los que él elabora los guiones, la banda sonora y la parte artística. No obstante, esa búsqueda que le devolvió al pixel art y con él labrarse un camino profesional “nunca acaba”, porque según Navarro “las personas somos maleables y nuestras experiencias nos cambian constantemente”.

Caterina Sumalla, artista 3D: “A veces nos obcecamos mucho en un modelo y lo ideal es distanciarnos“

Al igual que las personas, la evolución técnica de los videojuegos es un proceso contínuo, hecho que lleva a muchos artistas como Caterina Sumalla a lidiar con retos de todo tipo porque “cada proyecto tiene sus complicaciones”. Con más de 4 años de experiencia en la industria del videojuego, esta artista 3D se especializa en personajes estilizados, aunque reconoce que ha “hecho un poco de todo”, al trabajar en estudios de tamaño pequeño o mediano y ser freelancer. Esto se debe a que en las empresas de desarrollo con menos trabajadores el artista ha de ser más flexible, acumulando funciones a fin de adaptar el trabajo total al número de profesionales disponibles. Debido a la falta de dinero, en desarrollos independientes es común que el equipo al completo no supere las 10 personas. “Soy versátil en distintas técnicas y workflows, conocimientos de modelado, esculpido y texturizado” explicaba a Verne.

Dominando múltiples programas, técnicas y motores gráficos, Sumalla ha participado en títulos como Skara The Blade Remains y empresas como Digital Legends, aplicando y mejorando sus aptitudes en cada título pero también ganando nuevas. En su tiempo libre, practica la creación de personajes diseñados por ella o basados en los de otros artistas, previo consentimiento, ya que para ella lo más apasionante es “poder dar vida a conceptos que tengo en mente y poder reflejar su personalidad con su atuendo, pelo, poses, etc.”. No aparecerá en ningún videojuego, pero forma parte de su labor y de la creación del portfolio. Aunque no siempre es fácil. En su última creación, la artista 3D quiso trabajar con un diseño del artista conceptual Dead Man, encontrándose con un dilema bien conocido por los dos perfiles profesionales. “Una cosa dibujada puede quedar bonita, pero a la hora de adaptarla de forma física puede ser un auténtico quebradero de cabeza” aclaraba Sumalla.

El personaje femenino que escogió Caterina para adaptar a 3D lleva una hombrera ornamentada con una cara de oni, unas criaturas del folclore japonés. Según la perspectiva, la distancia y la persona que la viese, la colocación de ojos y nariz cambiaba. Ese pequeño elemento fue la mayor dificultad del diseño para la artista. A pesar de los muchos programas innovadores que hay, las herramientas cada vez más precisas y la experiencia de Sumalla, la solución pasó por algo tan sencillo como dibujar encima del concept o diseño original y elegir una perspectiva de la cara del oni, simplificando el diseño final en 3D. Hacerlo, para Caterina, “te puede ayudar para saber por dónde vas a crear los planos y cómo vas a “enganchar” unas piezas con otras”. En opinión de la artista, algunos proyectos requieren, como el diseño de Dead Man, dejarlos reposar hasta dar con ideas nuevas para él, ya que “a veces nos obcecamos mucho en un modelo y lo ideal es distanciarnos”.

Flexibilidad, constancia, conocimiento, esfuerzo y creatividad suponen cualidades imprescindibles para ejercer de artista en los videojuegos y crear mundos visibles en las pantallas de los jugadores. Estas creaciones pueden recordarnos a los dibujos animados de nuestra infancia, a unos bocetos hechos apresuradamente en papel o a los píxeles de los videojuegos que disfrutábamos antes, pero todos necesitan a profesionales capaces de materializarlos y hacer frente a los múltiples contratiempos técnicos y creativos de un desarrollo. Así, por muy imaginativos o realistas que sean los elementos gráficos que se presenten, gracias al esfuerzo de artistas como Octavi Navarro, Caterina Sumalla, Fran Segura y Alba Filella, podemos adentrarnos en las historias y experiencias que nos aguardan en los videojuegos.

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